Содержание:
- DnD в Далекой-далекой галактике
- "Первый блин" Obsidian
- World of Star Wars
На первый взгляд создание ремейка классической видеоигры – задача простая и практически беспроигрышная. У разработчика уже готова концепция, сюжет и дизайн персонажей, а также аудитория. Остается только добавить модели полигонов, улучшить анимации и отшлифовать геймплей.
Тем не менее на каждую прекрасную Resident Evil 2 и Crash Bandicoot N.Sane Trilogy найдется свой WarCraft: Reforged и GTA Definitive Trilogy. А в некоторых случаях переиздания не добираются до релиза, застряв в непонятном статусе – как это произошло с Prince of Persia: The Sands of Time и Star Wars: Knights of the Old Republic (KOTOR). Последняя до сих пор занимает особое место в сердцах как фанатов саги Джорджа Лукаса, так и любителей RPG.
Liga.Tech разбиралась в причинах успеха KOTOR, непростой истории разработки и ситуации вокруг перезапуска серии.
DnD в Далекой-далекой галактике
В 2000 году компания LucasArts анонсировала выпуск первой в истории ролевой игры по "Звездным войнам", которая должна была выйти для ПК и XBOX. Разработку поручили канадской студии BioWare, которая уже успела заработать себе репутацию среди ценителей жанра дилогией Baldur's Gate и Neverwinter Nights.
Для будущей KOTOR они не стали сочинять ничего принципиально нового и просто адаптировали ролевую систему Dungeon & Dragons (DnD) третьей редакции к сеттингу фантастической саги Лукаса. Ману заменили на Силу, заклинания – способностями джедаев. Реализованы и стычки на холодном оружии, объяснив сюжетом: используемый в клинках сплав не может разрезать даже световой меч. Бои происходили в режиме реального времени, но игрок мог в любой момент включить паузу и назначить последовательность действий своего протеже и его напарников.
При разработке непосредственного сеттинга канадцы не стали опираться на классическую трилогию или приквелы, которые шли в кинотеатрах. В то же время был выбран период Старой Республики – примерно за 4000 лет до Призрачной угрозы. Это был очень удачный выбор: разработчики не были скованы строгими рамками при написании эпической истории, но при этом могли щедро приправлять игру разнообразными ссылками и аллюзиями. Плюс это и не было плаванием в полностью неизведанных водах, ведь в 1990-е выходила серия комиксов Star Wars: Tales of Jedi, события которых разворачиваются именно во времена Старой Республики. При этом всем от KOTOR получали удовольствие игроки, не являвшиеся большими ценителями саги Джорджа Лукаса.
Процесс создания игры был очень непростым. Релиз сместили с 2002 на 2003 год, но даже с учетом отсрочки BioWare все равно пришлось отказаться от значительной части контента. Пришлось вырезать частично готовую планету Слэхейрон, где устраивались масштабные гладиаторские бои. Чтобы выбраться из нее, протагонист должен был победить в местном турнире.
С приближением дедлайнов увеличивалось и давление на студию со стороны LucasArts и Microsoft – игра должна была стать временным эксклюзивом новой на тот момент платформы XBOX. Отправка первого полного билда отдела контроля качества корпорации обернулась настоящим ужасом: в нем насчитали около 40 000 багов, причем один критический появлялся уже в прологе.
Команде пришлось работать сверхурочно, но менеджеры старались выдерживать хоть какой-то график, чтобы не допустить полного выгорания работников. Исключением стала последняя неделя перед отправкой в печать, когда команда практически ночевала в студии, занимаясь тестированиями и отловом багов.
После выпуска на XBOX канадцам пришлось в авральном темпе работать над ПК-версией. По воспоминаниям продюсер LucasArts Майк Галло, они не успевали подготовить немецкую локализацию, поэтому им пришлось посадить одного из сотрудников отдела локализаций с копией игры на самолет в Германию. С учетом тогдашней скорости интернета перекидывание файлов заняло бы 48 часов, в то время как трансатлантический перелет длился 12 часов.
Старания оказались не напрасны: за первые четыре дня XBOX-версия разошлась тиражом в 250 000 копий, что было лучшим стартом в истории платформы на тот момент. LucasArts сразу задумались над сиквелом.
"Первый блин" Obsidian
Создание KOTOR 2 было поручено Obsidian Entertainment (OE), для которой она стала первой игрой в карьере. Студию основали в июне 2003 года бывшие сотрудники Black Isle, приложившие руку к Fallout 2, Planescape: Torment и Icewind Dale.
Команда OE еще на предыдущем месте работы имела опыт сотрудничества и дружеские отношения с BioWare. Поэтому последняя позволила использовать свой графический движок Odyssey Engine. Однако на этом хорошие новости для разработчиков сиквела закончились: в LucasArts хотели выпустить сиквел уже к концу следующего года, рассчитывая на рекордные продажи во время зимних праздников.
Подписывайтесь на LIGA.Tech в Telegram: главные новости мира технологий
Суммарно над Kotor 2 работали 14 месяцев, что очень мало даже с учетом наличия готового концепта и движка. Над студией дамокловым мечом зависли значительные штрафы в случае несоблюдения установленных издателем сроков. При этом команда составляла 30 человек, и такое число было не в течение всего периода разработки. Не было своих специалистов по аудио, всю работу по тестированию и контролю качества выполняли подрядчики, а набор новых программистов шел с очень большим скрипом.
Впоследствии в интервью сценарист и геймдизайнер Крис Авеллон заявит, что не стоит возлагать всю вину за спешку в разработке KOTOR 2 на LucasArts. Студия могла принять ряд решений, которые значительно уменьшили бы масштабы игры без ущерба для ее целостности. К примеру, уменьшить количество кат-сцен и убрать все мини-игры. Также он отметил содействие издателя в создании впечатляющих кинематографических роликов для проекта.
Спешка разработчиков была настолько сильной, что они даже не удаляли контент до конца. Оставленные в коде игры упоминания вырезанных фрагментов позже позволили геймерскому сообществу заняться масштабной модификацией The Sith Lords Restored Content Mod (также известная как TSLRCM). Модоробы поставили себе задачу выпустить версию KOTOR 2, которая бы реставрировала как можно больше удаленного контента и была максимально приближена к тому продукту, который задумали в ОЭ. В частности, планировалось добавить нереализованную планету M4-78, заселенную исключительно дроидами. Впервые TSLRCM был представлен широкой публике в 2009-м, после чего получил ряд обновлений разного масштаба, последнее из которых датируется 2015-м.
KOTOR 2 вышел в декабре 2004-го для XBOX, и в феврале следующего года добрался до ПК. Пресса и игроки встретили игру преимущественно положительно, но отмечали недостаточную полировку. На фоне оригинала сиквел выглядел более мрачным, реалистичным и зрелым. Он содержал более продуманных напарников героя, особенно пожилую джедайку Крею, а также попытки обойти условность саги, изображавшей последователей Темной стороны абсолютным злом, а их оппонентов – абсолютным добром.
World of Star Wars
LucasArts планировала выпустить третью часть "Рыцарей", и Obsidian даже успела прописать сюжет, создать дизайн нескольких локаций, планет, персонажей и предметов. Однако полноценная разработка так и не была запущена: на фоне финансовых проблем LucasArts решила сделать ставку на нечто более массовое, чем стал шутер Battlefront и его продолжение.
В 2008 году к теме Старой Республики решила вернуться BioWare, причем вместо очередной одиночной ролевой игры канадцы впервые в своей истории замахнулись на ММОRPG. Для ее создания было выделено отдельное подразделение в городе Остин, штат Техас, а издателем должно было выступить Electronic Arts.
В течение четырех лет вокруг The Old Republic (TOR) старательно нагнетался ажиотаж: была заявлена возможность создать свое приключение с NPC-компаньонами и собственным звездолетом. Значительный фокус делался на сюжетной составляющей: в течение первых двух лет над игрой работала команда из 12 штатных сценаристов, а озвучка была заявлена даже для самых маленьких квестов (обычно тогдашние MMORPG обходились текстовыми описаниями), из-за чего игра даже попала в книгу рекордов Гиннеса за наибольшее количество озвученных реплик – 200 000. Вдобавок к этому бюджет TOR оценивался в $200 млн, что делало ее самой дорогой видеоигрой своего времени. В геймерском сообществе ожидали, что первая многопользовательская разработка BioWare либо задаст новую планку в жанре, либо станет эпическим фиаско. Однако после релиза в декабре 2011-го стало понятно, что TOR – просто хорошая MMORPG, сделанная по лекалам World of WarCraft, хоть и с некоторыми собственными фишками.
На первых порах игра использовала модель подписки (вдобавок к необходимости покупать копию) и имела 1.7 млн клиентов. Однако уже в 2013 году их количество упало ниже отметки в 500 000, что поставило рентабельность игры под сомнение и заставило ЭА перейти на free-to-play. Кстати, в этом году поддержку TOR передали студии Broadsword Online Games (Dark Age of Camelot, Ultima Online), чтобы BioWare могла сконцентрироваться на развитии Mass Effect и Dragon Age.
В 2021 году стало известно, что первый KOTOR получит переиздание, которым занимается Aspyr Media. Проект поддержали издатель Embracer Group и Sony, из-за чего ремейк должен был стать временным эксклюзивом PlayStation 5. Игру собирались выпустить этого уже в 2023-м в честь 20-летия, однако помешало недовольство представителей японской корпорации первой демонстрацией. После этого Aspyr Media официально отстранили, разработку передали Saber Interactive. По сети поползли слухи, что переиздание полностью свернули, но известный своим инсайдами и описаниями внутренней кухни ведущих студий журналист Джейсон Шрейер отвергает такие предположения.
Читайте такжеВышла игра "Непобедимый" по Станиславу Лему. Главные факты о писателе и игре