Содержание:
- Аркадное начало
- Консоль наносит ответный удар
- От электронной биржи до геймерского рая
- Украинский опыт
- Переход к киберклубам
Сегодня, для того чтобы провести с друзьями время в мультиплеере или кооперативе видеоигры, достаточно просто подключить гарнитуру и сделать несколько кликов. Двадцать лет назад приходилось идти в компьютерные клубы. Часто это были подвальные или полуподвальные помещения с плохой вентиляцией, изношенными компьютерами, еще более изношенной мебелью и специфической публикой.
Подписывайтесь на полезный легкий контент в Instagram
При этом такие заведения могли подарить первые и нередко наиболее яркие геймерские воспоминания и становились тренировочными площадками будущих киберспортсменов с мировым именем. LIGA.Tech рассказывает историю возникновения видеоигровых клубов в Украине и мире, их разновидности, влияние на игровую индустрию и современное состояние.
Аркадное начало
Первым местом, где геймеры могли обменять небольшую сумму денег на возможность несколько минут поиграть в видеоигру, стали залы аркадных автоматов. Точкой отсчета их истории считается вторая половина 1930-х, когда появились и приобрели огромную популярность автоматы для пинбола.
Долгое время аркадные автоматы были механическими, но с развитием технологий стали появляться и электронные. Золотым временем считаются 80-е годы, когда дети и подростки в США, Западной Европе и Японии засиживались за Pac-Man, Dragon's Lair, Space Invaders, Donkey Kong и др.
Со значительным опозданием, но все же аркадомания охватила и СССР. В 1971 году в Москве прошла выставка оборудования для парков аттракционов, где среди прочего было представлено более сотни импортных аркадных игровых автоматов. Последние произвели настоящий фурор среди посетителей, поэтому чиновники распорядились заняться производством советских аналогов.
Как это почти всегда бывало с электроникой или бытовой техникой, в СССР никто не стал закупать лицензию. Инженеры разобрали западные аркадные автоматы, чтобы понять принцип их работы. Полученные таким образом схемы передавались радиотехническим заводам. Одна из самых популярных и распространенных советских аркад была "Морской бой" – локализованный клон игры Sea Raider от Midway.
Львиная доля советских аркадных автоматов принадлежала к разновидности механических и была откровенным плагиатом западных аппаратов. Их размещали в специальных павильонах при парках отдыха, именовавшихся игротеками, – позже так будут называть и компьютерные клубы. Также автоматы можно было найти в кинотеатрах, вестибюлях отелей и залах ожидания вокзалов.
Консоль наносит ответный удар
Серьезным ударом по залам аркадных автоматов стало появление на рынке более мощных игровых консолей вроде Super Nintendo Entertainment System (SNES) и Sega Mega Drive. Они позволяли получать качественный геймерский опыт прямо дома в любое удобное время. В конце концов, это было выгоднее с финансовой точки зрения: игра на аркадном автомате требовала, пусть и небольших, но постоянных финансовых вливаний. В случае консолей тратиться приходилось только на покупку самого девайса и пополнение коллекции игр. Впрочем, здесь можно было сэкономить за счет рынка подержанных картриджей или обмена с друзьями.
Сообразив, куда веет ветер, владельцы некоторых салонов аркадных автоматов в США и Японии попытались разнообразить свой ассортимент за счет SNES и подобных систем. Попытка оказалась не особенно удачной — все же консоли у большинства игроков ассоциировались исключительно с домашним досугом.
Роковым для аркадных автоматов стал выпуск в середине 1990-х пакета DirectX, значительно упростивший разработчикам доступ к аппаратным комплектующим при разработке для ОС Windows 95. Это вместе с появлением более мощного "железа" вывело ПК-гейминг на качественно новый уровень. Начали появляться более сложные и графически совершенные игры наподобие первой Half-Life, с которыми аркадные автоматы никак не могли конкурировать.
К концу десятилетия обвал выручки залов перевел аркадный гейминг в разряд нишевых развлечений. Некоторые попытались адаптироваться к новым обстоятельствам из-за частичного изменения профиля. К примеру, в Нью-Йорке появились баркады – заведения, где посетители могли выпить крафтового пива и поиграть с другом в Mortal Kombat на автомате.
От электронной биржи до геймерского рая
Родиной компьютерных клубов считается Южная Корея. Первое подобное заведение называлось просто Electronic Cafe и было открыто в Сеуле в 1988 году. Своим посетителям оно предлагало возможность подключиться к Глобальной сети через телефонный модем и помещения для проведения конференции.
Хотя Южная Корея уже тогда считалась одной из наиболее открытых для технологического прогресса стран, проект не стал успешным. Уже через три года "электронное кафе" закрылось. Однако это был тот случай, когда идея была хорошей, просто появилась слишком рано.
Бум компьютерных клубов начался уже в конце 90-х из-за ряда обстоятельств. В 1997 году в Азии начался большой экономический кризис, и многие молодые корейцы оказались без работы. Они пополнили ряды самозанятых работников и постоянно находились в поисках дешевого жилья. Поскольку цены в таких заведениях были очень демократичными, многие посетители "зависали" здесь часами и даже могли остаться ночевать – для этого в таких заведениях обустроили небольшие комнатки-ниши, где можно было уединиться.
Другой важной причиной стал выход в 1998 году стратегии StarCraft (SC) от студии Blizzard. Игра имела большой успех на глобальном уровне, однако больше всего она срезонировала именно с корейским геймерским комьюнити. В нее играли почти все, в клубах на регулярных основах проводили LAN-турниры по SC, впоследствии выросшие в профессиональные киберспортивные турниры. Их победители пользовались не меньшей, а то и большей популярностью, чем звезды традиционного спорта.
Иронично, что первоначально компьютерные клубы назывались Jusik Bang, что можно перевести как "комната для торгов акциями". Однако вместо ценных бумаг их посетители в основном играли футуристическими юнитами. С течением времени эти заведения были переименованы в PC Bangs и стали главным местом досуга для корейских геймеров. К примеру, только в 2011 году эти заведения сгенерировали почти $20 млрд дохода.
Украинский опыт
В нашей стране компьютерные клубы развивались при совсем других обстоятельствах. Учитывая экономический упадок начала 90-х, большинство рядовых украинских семей не могли себе позволить не только покупку Nintendo, но и даже клона японской Famicom — приставки Dendy. Когда экономическая ситуация стабилизировалась, препятствием детских мечтаний о собственной игровой приставке стал тиражированный слух о том, что она якобы "садит" кинескоп в телевизорах.
Новые владельцы старых советских игротек начали выбрасывать автоматы на лом и закупать оптом старые телевизоры и Dendy, а спустя некоторое время им на смену пришли PlayStation. Ну а желающих обменять карманные деньги от родителей на несколько часов за геймпадом всегда хватало.
В начале нового столетия бум ПК-гейминга достиг и Украины. Quake, Need for Speed: Underground, Half-Life, StarCraft, WarCraft III, GTA Vice CIty и San Andreas, Doom, Red Alert 2, FlatOut и другие всерьез увлекли воображение юных геймеров. Стремясь оседлать этот спрос, владельцы клубов начали выделять место под ряды с ПК, а затем вообще отказались от консолей. Тем более что это позволило им расширить спектр услуг и привлечь тех, кто просто хотел выйти в сеть или поработать за компьютером.
Главной особенностью украинских компьютерных клубов было полное отсутствие даже намеков на какой-либо сервис. Они часто размещались в подвалах в спальных районах городов или заведениях, которые уже не работали по прямому назначению и сдавали площади в аренду – например, заброшенных кинотеатрах, детских садах, общежитиях, укрытиях и т.д.
Администраторами выступали либо сам владелец заведения, либо нанятые студенты. Последние нередко пользовались служебным положением и часами зависали в видеоигры, особенно не следя за порядком в помещении. Поэтому распитие алкогольных напитков, курение сигарет или хулиганы, пытавшиеся сбивать "дань" с посетителей, были обыденностью для многих компьютерных клубов.
В некоторых клубах существовала неписаная традиция "последнего боя", когда игроку позволяли доиграть матч в Counter-Strike или другую мультиплеерную игру, даже если купленное время подошло к концу. Некоторые хитрецы таким образом умудрялись добавлять себе 10-15 минут игры. Однако традиция исчезла с появлением специализированных программ менеджмента для клубов, которые блокировали доступ к компьютеру, как только истекало время.
При этом подобные заведения старались выбирать максимально пафосные названия – "Арена", "Империя", "Легион", "Олимп" и пр. Другие апеллировали к сфере высоких технологий и фантастике с названиями вроде The Matrix, ONline, Zombie и активным использованием приставки "кибер". Некоторые вообще не заморачивались с неймингом своих заведений.
Почему при всех очевидных недостатках в компьютерных клубах после 14:00, когда заканчивались уроки в школах, не было где яблоку упасть? У многих школьников не было дома компьютера или им не разрешалось устанавливать на него игры. Других вариантов досуга для школьников в начале нулевых было не так много.
Компьютеры в клубах были объединены в локальную сеть, так что там всегда можно было поиграть в мультиплеере с друзьями или другими посетителями. Особо популярным считался Counter-Strike после выхода версии 1.6. Фанаты шутера частенько занимали почти половину всех "машин" в рядовом украинском клубе.
Частой была ситуация, когда юный геймер не сделал уроки или ушел, не сказав родителям. Разъяренный папа или мама следовали за ребенком в клуб и устраивали драматические сеансы публичного воспитания прямо там.
Наконец-то в клубы ходили преимущественно одни и те же игроки, что способствовало появлению небольших локальных сообществ. Игра за домашним компьютером в соло не могла подарить таких впечатлений. Самым большим шиком среди посетителей таких клубов считалось засесть на всю ночь. Это стоило дешевле, но и было очень рискованно, ведь нередко администраторы просто уходили домой спать, закрывая заведение. В лучшем случае он мог оставить свой номер на случай чрезвычайных ситуаций.
Конечно, далеко не все украинские геймерские клубы были сомнительными забегаловками. Была и прослойка более престижных заведений с хорошим ремонтом, более мощными ПК и более качественной мебелью. Компанию администратору в них мог составлять и коренастый охранник, разбиравшийся с наиболее сомнительными посетителями.
Также здесь можно было найти автомат по продаже снеков и напитков. Но такие элитные клубы были скорее редкостью, они начали появляться уже позже, когда капитализм в Украине понемногу расправлял крылья.
Переход к киберклубам
Сложно сказать, сколько именно игровых клубов было в Украине, ведь их владельцы почти всегда работали в серую, без регистрации. В 2010-м профильная ассоциация называла цифру в 3000 заведений, однако это как раз было время стремительного упадка игровых клубов.
ПК становились доступнее и появлялись во все большем количестве украинских домохозяйств. Также доступным стал дешевый и быстрый интернет, так что можно было без проблем поиграть с друзьями или незнакомцами в мультиплеере, даже не выходя из дома.
Компьютерные клубы пытались удержаться на плаву за счет турниров, призовой фонд которых формировался за счет вкладов участников. Другим способом удержать внимание клиентов был переход к формату интернет-кафе, где можно было не только поиграть, но и заказать кофе (пиво) и снеки. Однако это не помогало — заведения быстро пустовали и закрывались.
Тем не менее полностью эта разновидность бизнеса не исчезла. Как раз в это время начал набирать стремительные обороты киберспорт, где на первых порах доминировали киберспортсмены из Китая, Тайваня и Южной Кореи, у которых культура компьютерных клубов и сегодня остается очень популярной.
Украинский бизнес решил последовать примеру азиатских коллег, и на смену компьютерным клубам пришли киберклубы. Как правило, это просторные заведения с мощными современными ПК, специализированными геймерскими столами и креслами. Также у них есть консольные зоны, где можно поиграть на последних PlayStation и XBOX в сочетании с большими качественными экранами. Здесь же развивается и новый виток публичного гейминга — VR-комнаты, поскольку гарнитуры виртуальной реальности по-прежнему остаются довольно дорогим удовольствием.
С приходом в компьютерные клубы новых технологий и возможностей изменилась и демография этих заведений: теперь это не школьники, прогуливающие уроки, а люди среднего возраста, которые хотят поностальгировать по молодости в ПК-клубах или отдохнуть после сложного рабочего дня либо просто весело провести несколько часов со своей компанией за приставкой, пиццой и напитками.