Для продвижения новых видеоигр маркетологи часто любят акцентировать на определенных захватывающих и интригующих особенностях. Однако как дело доходит до непосредственно игры, они либо вообще не работают, либо работают не так, как рассчитывал игрок. Причем дело совсем не в том, что разработчики сознательно стремились обмануть игроков.
Liga.Tech разобралась в наиболее известных примерах подобных механиков и причинах их несоответствия ожиданиям геймеров.
Отыгрывание злодея
Если сюжетная RPG (от англ. Role Playing Game – ролевая игра) имеет диалоги и возможность осуществлять непростые выборы с далеко идущими последствиями, то вполне логично, чтобы в ней можно было стать полной противоположностью классического героя.
Собственно возможность сыграть за плохого парня (или девушку) – одно из самых любимых обещаний авторов этого жанра с самого его возникновения. Однако ее реализацию всегда настигают две проблемы.
Во-первых, выбор пуститься во все тяжкие никак не влияет на основную сюжетную линию: игрок будет выполнять тот же основной квест по поиску мощных артефактов или для победы над темным властелином, что и при обычном прохождении. Отличаться будут разве что отдельные косметические нюансы, в лучшем случае игрока ожидает немного измененная финальная катсцена.
Во-вторых, соблюдение исключительно "злой" линии превращает прохождение в историю исступленного маньяка, который забирает у крестьян последние крохи, обижает всех вокруг и оставляет после себя горы трупов. Хотя поначалу такой подход может показаться довольно веселым, быстро приходит понимание, что это путь в никуда.
Злодейство протагониста никак не влияет на основной сюжет и игровой мир – разве все встречные NPC начинают атаковать или убегать от вашего протеже.
Вдобавок к этому теряется значительная часть сюжетного контента в виде пропущенных квестов, диалогов и компаньонов, которые из-за поведения игрока покидают его команду или вообще не присоединяются к ней (потому что он мог убить за вознаграждение в 100 монет).
И дело вовсе не в лени или нехватке таланта разработчиков. Реализация нескольких разветвленных путей прохождения – задача сложная и ресурсоемкая сама по себе. Добавление поддержки абсолютно противоположных с точки зрения морали решений – еще более серьезный вызов. Большинство RPG следует хрестоматийным тропам фэнтезийного жанра, и будет сложно сделать убедительную историю вокруг даже не антигероя, а поганца. Зачем ему вообще спасать королевство или мир?
Наконец статистика и отзывы демонстрируют студиям, что геймеры все же стремятся играть роль героев в классическом понимании этого слова. Хотя здесь может иметь место элемент заколдованного круга: игроки не хотят играть амплуа поганца, а разработчики не желают вкладывать ресурсы в его проработку из-за низкой заинтересованности аудитории.
Конечно, есть и исключения. В Tyranny от студии Obsidian рассказывается о мире, где Темный властелин взял вверх. Протагонистом выступает его верный слуга, исполняющий роль судьи и палача в одном флаконе. Игрок может поступать как типичный злой приспешник или пытаться помочь отверженным и угнетенным. Игра довольно интересно исследует идею того, что вообще значит быть злым и как жесткие решения все же могут оказаться правильными.
Нелинейный сюжет с несколькими финалами
Это часто представляется как главное преимущество видеоигр перед другими медиа типа кинематографа и литературы, где пользователь получает только ту историю, которую ему прописал писатель/сценарист. Интерактивные развлечения предлагают возможность делать важные выборы, которые влияют на дальнейший сюжет и могут привести к разным финалам.
На деле игрок в большинстве случаев получает три разных варианта финальной катсцены – и это в лучшем случае. Иногда речь идет об одной и той же катсцене, в которой изменяются лишь некоторые детали. Причем тот же судьбоносный выбор игрок делает только раз незадолго до завершения. Яркий пример Mass Effect 3, где весь финальный ролик в основном зависел от выбора одной из реплик в диалоге незадолго до завершения.
Объясняем сложные вещи простыми словами – подписывайся на наш YouTube
Часто концовка никак не вознаграждает старания игрока и выглядит лишь прихотью геймдизайнеров. Так в Red Dead Redemption 2 была включена механика кармы: если игрок совершал хорошие поступки вроде помощи случайным путешественникам в беде – карма улучшалась, если прибегал к насилию без причины и совершал другие сомнительные поступки – она ухудшалась. Срабатывала карма только в финале – если она была в плюсе, то игрок получал хорошее окончание и наоборот.
Проблема заключалась в том, что в любом случае главный герой заканчивал плохо, отличались некоторые существенные детали. Какая-то корреляция между кармой и событиями финала или эпилога просто отсутствовала.
Одной из лучших реализаций нескольких финалов может похвастаться украинская студия 4A Games. Если игрок Metro 2033 в течение прохождения раздела постоянно прибегал к насилию и игнорировал побочные задания, в конце раздела покидал команду.
Отсутствие этих персонажей в финале приводило к тому, что главному герою могло не хватить донорской крови, и он погибал. Это, конечно, не слишком вариативно и гибко, но все же игрок получает прямую корреляцию между своими действиями и последствиями.
Также можно упомянуть детективный квест Sherlock Holmes: Crimes&Punishments от украинской студии Frogwares. После установления истины игрок может решить судьбу подозреваемого: отдать полиции или отпустить. Нюанс в том, что большинство преступников выглядели скорее жертвами обстоятельств. Плюс это не имело какого-либо серьезного влияния, ведь начиналось новое дело и расследование, никак не связанное с предыдущим.
Подписывайтесь на LIGA.Tech в Telegram: главные новости мира технологий
Причины отсутствия действительно нелинейных игр с вариативными финалами примерно те же, что и с качественной аркой злодея – это требует очень больших затрат ресурсов разработчиков.
Еще одна причина – чисто коммерческая. В середине 2010-х был заметен небольшой ренессанс жанра иммерсивных симуляторов. Основа философии этого жанра – отсутствие четко указанных маршрутов достижения цели и поощрения креативности игрока.
К примеру, ему нужно проникнуть в комнату, чтобы забрать ценную вещь. Типичный иммерсивный симулятор предложит минимум три варианта решения этой проблемы: взломать дверь, найти к ней ключ или просто вынести с помощью взрывчатки. Однако такие игры, как Dishonored 2, Prey и Deus Ex: Mankind Divided, с треском провалились в коммерческом плане. То есть получается забавный момент: геймеры жалуются на линейность и псевдосвободу выбора, но не готовы поддерживать долларом предлагающие свободу игры.
Огромные открытые миры
Львиная доля современных ААА-игр выполняются в открытом большом мире. Маркетологи постоянно соперничают в масштабах площади виртуальных миров, обещая игрокам прогулку едва ли не по копии Нью-Йорка в соотношении 1:1 или целой вымышленной республике. Разработчики космических симуляторов идут еще дальше и сулят игрокам возможность посещение почти сотни разных планет.
Однако они часто упускают из виду, что сами по себе виртуальные гектары не являются ценностью – без дополнительных квестов, интересных мини-игр или побочных активностей. В конце концов, на этих локациях нет какой-то убедительной симуляции жизни. Из-за чего открытый мир выглядит пустой и ненужной декорацией, единственным назначением которой забирать у игрока время на путешествие из пункта "А" в пункт "Б". Как раз чтобы выйти на 200-300 часов прохождения, также обещанного отделом маркетинга.
Создать большой мир – сейчас не проблема. Благодаря нейросетям и процедурному генерированию с этим справятся даже студенты первого курса школы программирования. Однако наполнить их интересным содержимым – задача совсем иного порядка.
Изменить эту тенденцию может разве что громкий провал очередной ААА-новинки с огромным игровым миром, которая, желательно, должна совпасть по времени с прорывом какой-то линейно-коридорной игры или проекта с меньшими, но более обработанными площадями. Пока же нужно учитывать, что чем больший мир обещает описание игры, тем более бессмысленным пустырем он окажется по факту.
Игра за гигантского персонажа
Мало какой игрок найдет неприглядной идею на несколько часов вжиться в шкуру Кинг-Конга или чешую Годзиллы. Прогуляться по городу, сея хаос, и померяться силами с таким же огромным монстром или просто армиями крошечных людишек.
На практике большинство видеоигр с контролем огромных монстров изображают их медленными и неуклюжими. Особенно это касается сегментов, когда игроку дают поруководить кайдзю только в течение короткого времени. Тогда все сводится к нажатию нескольких кнопок, а сражения напоминают выполнение заскриптованного задания. Размер и мощь в таких случаях вообще не ощущаются.
Проблема кроется в самом концепте: игроку хочется максимально быстрого и точного отклика от персонажа, а это проще сделать с небольшими и ловкими протагонистами. В теории изворотливым можно сделать и Годзиллу, но это испортит погружение и баланс.
Плюс здесь трудно реализовать какие-то значимые цели и интерактивные возможности. А сами по себе битвы с другими монстрами, где можно разрушать мегаполисы, рискуют быстро надоесть, если кампания продлится дольше 5-6 часов.
Читайте такжеКоміксова криза. Чому майже не створюють ігри за Marvel та DC – ось кілька причинГеймери ризикують втратою слуху через ігри на високій гучності – дослідження