Содержание:
- Поднять паруса
- Разработчика штормит
- Конец путешествия?
Длительная драма вокруг пиратской онлайн-игры Skull and Bones (SaB) вызывает стойкие ассоциации с легендой о самом известном корабле-призраке. Он не может зайти в порт (релиз постоянно откладывают), он не может утонуть (издатель не отменяет проект) и будто вечно обречен бродить по морям (находиться на стадии разработки).
Стартовало производство Skull and Bones еще в 2013 году. На волне положительных отзывов игроков о морском аспекте в Assassin's Creed: Black Flag Ubisoft задумали сделать тематическое мультиплеерное дополнение. Со временем DLC выросло в спинофф Black Flag Infinite, а затем и отдельную игру. Она была представлена на Е3 2017 года и должна была выйти уже в следующем году. Однако в дальнейшем проект пережил шесть переносов и несколько кардинальных пересмотров концепта.
Liga.Tech разбиралась в причинах превращения мультиплеерного дополнения в четвертом "Ассассине" в один из самых длительных долгостроев современности.
Поднять паруса
Обычно ААА игры от Ubisoft разрабатывают ведущие студии в Канаде и Франции, которым ассистируют филиалы из других стран. Ubisoft Singapore, которой и поручили SaB, как раз и была одним из таких филиалов. Основанная в 2008 году, она в основном помогала с новыми итерациями Assassin Creed. Единственной собственной разработкой был мультиплеерный боевик от третьего лица Ghost Recon Phantoms, выпущенный по модели free-to-play в 2014 году. Через два года его серверы были отключены из-за стабильного оттока игроков.
Именно сингапурцы отвечали за морские сражения в AC Black Flag и успешно пропитчили руководству издательства Ubisoft идею сделать отдельную игру, где они были бы ядром геймплея. На первых порах в качестве места действия рассматривалось Карибское море, однако впоследствии выбор был сделан в пользу не столь популярного Индийского океана, имеющего не менее насыщенную историю флибустьерства.
Подписывайтесь на LIGA.Tech в Telegram: главные новости мира технологий
Во время первой публичной презентации на Е3 креативный директор SaB Джастин Фаррен рассказывал, что игра будет работать по принципу общего мира, где пользователи смогут плавать как в соло, так и собирать большие рычаги для грабежа торговых маршрутов. Журналистам продемонстрировали режим под названием Loot Hunt, в котором участники сражались в формате "5 на 5". Причем выглядело скорее не как ММО, а как сессионный шутер с кораблями вместо бойцов. Однако в ответ на скепсис издатель уверял, что у игры будет большой открытый морской мир, сезонный контент и сюжетная кампания, которая будет связана с многопользовательским опытом.
SaB ожидали на прилавках осенью 2018, однако за несколько недель до Е3 Ubisoft объявили о переносе на 2019-й. В рамках презентации было показано видео с PvE-режимом: несколько игроков объединяли усилия, чтобы уничтожить мощный военный корабль. После этого разработчики почти на 4 года перешли в режим радиомолчания, а вокруг проекта начали происходить откровенно странные вещи.
В 2019-м релиз сдвинули на когда-то после марта 2020-го, а на Е3 не привезли даже новых скриншотов SaB. Впоследствии игру переносили еще дважды, причем уже после четвертой по счету отсрочки Ubisoft заявила, что студия в Сингапуре нашла "новое видение" для проекта. Стало очевидно, что с игрой что-то явно не так, и в июле 2021-го издание Kotaku подлило масла в огонь.
Разработчика штормит
Подготовленный на основе анонимных свидетельств двадцати бывших и нынешних сотрудников материал изображал картину шторма в стенах Ubisoft Singapore. Одни рассказывали, что на момент первой демонстрации SaB годилась разве что для запуска в Early Access, где ее пришлось бы достаточно долго доделывать. Остальные считают, что игры как таковой вообще фактически не существовало.
При этом все инсайдеры сходились во мнении, что у руководства разработки не было четкого творческого видения проекта, менеджмент был раздут и ругался между собой за власть, а разработчиков достали почти ежегодными перезапусками. SaB исчерпал первоначальный бюджет и стоимость разработки на момент лета 2021 года превысила $120 млн. Для сравнения, Battlefield 4, перезапуск Tomb Raider 2013 года и Max Payne 3 обошлись в $100 млн. Однако руководство Ubisoft упорно не хотело признавать, что дало маху с проектом. По мнению инсайдеров, другие крупные издательства уже давно его отменили, а ЭА или Take-Two вообще не стали бы за него браться с самого начала.
По версии трех собеседников Kotaku, навязчивость французского издателя объясняется не только затраченными ресурсами или верой в проект, но и соглашением с правительством Сингапура. В обмен на щедрые субсидии от города-государства Ubisoft должны были нанять определенное количество граждан на работу, а также выпустить ряд новых IP в течение следующих лет.
Корнем всех проблем называли то, что взгляды на концепт и содержание игры были более переменчивыми, чем морской ветер. На момент 2017 года планировался только мультиплеерный сессионный экшен о сражениях парусников. Впоследствии амбиции разыгрались в большую ММО о жизни пиратов. Такие фундаментальные вещи для онлайн-игр как экономика, прогрессия, системные требования, структура квестов или мотивация игрока могли отправиться на серьезную переработку уже после одного звонка из головного офиса Ubi в Париже. За пять лет работы игра сменила трех креативных директоров.
Подобные пробуксовки в ходе создания крупных ААА-игр не являются чем-то уникальным. Обычно в таких случаях основную часть коллектива распускают или перебрасывают на другие проекты, а ядро команды из 20-30 человек проводят мозговые штурмы, на которых формируется картина следующей игры. После этого снова набирается команда, которая в своей работе отталкивается от нее. Однако в случае SaB сохранялся штат в 500 сотрудников, КПД которого близится к нулю. Понимание, что сделанное тобой уже через месяц отправят в шредер из-за очередного изменения концепции, не слишком поднимало мотивацию и работоспособность сотрудников.
Не обошлось и без внешних факторов. Состоялся запуск нового поколения консолей, а следовательно, игроделам теперь нужно было учитывать рост аппаратной мощности игровых девайсов и ожидания более технологичной и сочной графики от геймеров в связи с этим.
Конец путешествия?
После продолжительного периода отсутствия какой-либо конкретной даты релиза Ubisoft объявили, что "Череп и кости" наконец-то прибудут в порт 16 февраля 2024 года. Команда опубликовала системные требования для ПК-версии и назначила ценник за стандартное издание $70. Последнее возмутило геймерское сообщество, поэтому руководству издателя пришлось оправдываться.
За последние полтора года в игре были переработаны классы кораблей, чтобы те отвечали типичным архетипам онлайн-игр: здесь будут свои "танки" (персонажи с самым лучшим здоровьем, принимающие на себя основной удар врагов), "ДД" (от английского damage dealers – персонажи, наносящие больше вреда врагам) и саппорты (те, кто лечат или оказывают другую поддержку союзникам). Чтобы опровергнуть предположение, что игра существует только в финансовых отчетах и трейлерах, французы даже провели несколько открытых бета-тестов. На основе отзывов их участников была переделана механика абордажа: если раньше это была просто катсцена, то теперь игроку нужно рассчитать расстояние и удачно забросить крючья. Также был изменен интерфейс и добавлена Асна – первой компаньонки, которая будет выполнять роль ментора по основным механикам SaB.
Как и в случае с последними АС, различные сверхъестественные элементы сначала собирались добавить в DLC, однако, в конце концов, было решено не придерживать этот козырь. Морские чудовища и корабли-призраки будут присутствовать уже на старте. S aB – это и еще одна попытка Ubisoft получить в портфолио игру-сервис. Уже заявлены дополнения и сезонный контент: новые фракции, враги, вещи и, возможно, сверхъестественные создания.
Последний бета-тест, проходивший в этом месяце, не вызвал у геймеров восторга, но и откровенно провальной "Череп и кости" тоже не называют. Отмечалось слишком аркадное поведение парусных кораблей, неинтересный игровой опыт для сольных игроков и мелкие раздражающие элементы типа чрезмерной реакции корабельной команды на любые окружающие события или объекты. Зато в рамках кастомизации собственного флагмана на борт можно взять кота.
Сейчас трудно сказать, оправдает ли Skull and Bones все затраты и займет ли свою нишу на рынке онлайн-игр. Из главных козырей в проекте интересен сеттинг и готовность Ubisoft не бросать поддержку новинки на полпути – это они показали на примере Rainbow Six Siege и For Honor, со временем переломивших начальный скепсис игроков.
Читайте такжеЧто показали на Супербоуле-2024: рекламы Apple, Google, Microsoft, BMW